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AppAnnie去年应用商店及广告收入同比增长约70

发布时间:2021-01-21 00:53:16 阅读: 来源:计量泵厂家

移动应用经济发展迅速。2014年,应用商店和应用内广告收入比上年增长了约70%。对于想要抓住应用经济市场机遇的发行商来说,了解用户与他们安装在手机上的应用之间的互动方式非常重要,这将有助于发行商制定有效的应用战略。

1.沟通是智能手机应用的核心使用行为

智能手机首先是作为沟通工具而存在的。消息类应用始终是移动业界的热门话题,Facebook Messenger开始向全沟通平台转型等行业动态更是突出了智能手机在移动生活中的核心地位。

美国、英国、德国、日本和韩国这五大市场中,通讯和社交类应用在参与度方面扮演着重要角色。 在韩国,沟通和社交类应用约占2015年第一季度所有Android智能手机应用会话数的60%,在德国和美国,数字也很接近这一比例。

从Android用户在应用上投入的时间来看,社交和通讯类应用同样占据着主导地位。在美国和德 国,这两个类别加起来约占Android智能手机应用使用总时长的60%。在韩国和日本,社交和通讯类应用占比略低,占2015年第一季度Android智能手机应用总时长的45%。

发行商为应用选择类别时,社交和通讯类应用的功能重合度很高,尤其是那些在社交网络和消息 类别中占主导地位的热门应用。然而,社交和通讯类别下的热门应用也会揭示出不同国家/地区之 间关于应用使用情况差异,这些差异细微却很关键。

大型社交网络(如Facebook和Twitter)、消息类应用(如WhatsAppMessenger、LINE和 KakaoTalk)以及浏览器(如Chrome浏览器和Daum)在各大市场均有巨大影响力。但美国的 Android智能手机访问由Facebook主导,而其他市场则是消息类应用的会话数更多。按应用的使用时间来看,社交网络Facebook和Instagram在美国市场中排名居首,而在其他市场,消息类应用则更具主导地位。

可以看出,美国Android智能手机用户更青睐通过社交网络进行一对多的沟通,而其他市场(特别是德国,日本和韩国)的应用使用行为则更倾向进行一对一(或一对少数人)的直接沟通。

在按每月活跃用户数排名的热门iPhone应用中,点对点直接通信类应用也很突出。消 息类应用在韩国(KakaoTalk)、日本(LINE)和德国(WhatsApp Messenger)的iOS用户中最受欢迎。并不是说消息类应用在美国不受欢迎,但有趣的是,美国Android智能手机用户似乎偏好Snapchat这种注重照片分享的应用。

在美国的iPhone中,直接通讯类应用(消息和通话)也属最频繁使用的应用之列。2015年第一季度,与热门的游戏类应用和音乐流媒体应用相比,按美国平均每月iPhone活跃用户数排名的前5 大热门点对点通讯类应用,在每活跃用户平均每月会话数方面是前两类应用的7倍多。但是,通讯类应用的会话时长往往比音乐流媒体应用的会话时长要短,因为音乐应用会话通常在后台运行,而通讯类应用的用户交互更为活跃。随着通讯类应用继续添加更多服务和沟通方式,应用使用行为将如何变化,以及如何进一步模糊社交网络类应用和消息类应用之间的界限值得关注。

2.日韩在手机游戏市场中处于主导地位

除了消息、社交网络类应用和其他通讯类应用的普及,五大市场之间在应用的使用习惯方面也存 在一些显著的差异。亚洲、欧洲及美国市场之间的一个重要差异就是移动设备上游戏的使用行为。

日本每位用户在游戏上投入的时间是美国的4倍

日本Android活跃智能手机用户每月平均游戏会话数约为美国的3倍,英国的7.5倍。西方和日韩市场之间的这一显著差异同样反映在用户玩游戏的时间上。2015年第一季度,游戏是日本和韩国 Android智能手机用户投入时间第二大的类别(以每名Android智能手机用户的投入时间计),仅次于通讯类应用。2015年第一季度,日本Android智能手机用户每月玩手机游戏的平均时间是美国用户的4倍。相反,欧洲和美国的Android智能手机用户将更多时间放在社交和媒体与视频类应用,而不是游戏上。

所有应用使用行为指标可以得出清晰的结论:日韩的移动游戏市场非常大。尽管全球所有市场的 应用商店收入中大部分都来自于游戏,但是占主导地位的程度体现在每用户花费在游戏上的时间。 2015年第一季度,日本和韩国iOS和Google Play应用商店中,90%以上的收入来自于游戏,而英国的应用商店收入约70%来自于游戏,美国为80%。

值得注意的是,虽然日本Android每活跃用户游戏会话数比韩国多50%,但是在每月每用户的游戏投入时间上差异不大。按每月iOS和Android活跃用户数排名的前10大热门游戏(附录 B)显示,韩国市场可能比日本市场稍微更倾向于中重度游戏,比如《七骑士(Seven Knights)》和《英雄 for Kakao(Hero for Kakao)》(按MAU排名的前10大热门游戏)等游戏。虽然休闲游戏(如《糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga)》、《LINE:迪士尼消消看(LINE Disney Tsum Tsum)》和 《Anipang 消除 2》(Anipang 2))在日本和韩国的使用率也很高,但在前10大热门游戏中的使用程度并不如欧洲和美国的类似游戏高。

3.日本平板电脑游戏的会话时长比智能手机高25%

在日本,大多数用户在手机而非平板电脑上玩移动游戏。每个活跃用户在Android智能手机上每个月投入的时间是平板电脑用户的两倍多,但是平板电脑的游戏会话时长却要高25%。这表明,虽然游戏发行商很可能会发现平板电脑用户产生的会话数不多,但是他们一旦真正成功吸引平板电脑用户,这些用户的活跃度会更高。

4.韩国引领移动数据流量使用

凭借高度发达的电信基础设施和高度活跃的移动应用用户,在移动设备每活跃用户平均数据使用 量的参数方面,韩国领跑榜单就不足为奇了。尽管在韩国的应用活跃度排名中,通讯和游戏处于 领先地位,2015年第一季度最高的数据使用量来自于媒体与视频应用,其中YouTube一路领先, 而且在五个国家中都名列榜首。与此同时,Facebook最近强调了移动端视频播放,有趣的是 2015年第一季度,Facebook在美国、英国和德国Android智能手机流量消耗中位居第二,在韩国位居第三。

值得注意的是,每活跃用户平均移动数据使用量与通过4G LTE的移动数据比例密切相关。韩国和 日本的LTE数据流量几乎占据全部移动数据流量的100%,比美国高35%。德国的 LTE 使用量相对较少,每活跃用户平均移动数据使用量比美国少70%。因此,如果发行商将目标锁定在 4G 基础设施发展不足的市场,可能需要将离线功能纳入考虑,或者尽量减少移动数据使用量。

5.总结

●从美国、英国、德国、日本和韩国的iOS和Android移动设备使用行为来看,通讯类和社交网络类应用仍然保持领先地位。对于Android智能手机而言,2015年第一季度通讯类和社交类应用的投入时间基本占据着应用投入时间的大半。

●通讯和社交类应用的普及率在美国和欧洲都非常高,约占Android智能手机应用投入时间的 60%。

●我们研究的五个市场在热门通讯类和社交类应用方面的差异很小,但这种差异的重要性却不容忽视。通讯类应用在日本、韩国和德国的使用率特别高。美国和使用程度更低的英国则稍微倾向于通过社交网络(如Facebook 和 Instagram)进行更广泛的一对多通信。

●2015年第一季度,日韩和西方市场的用户在手机游戏参与度方面存在着显著差异。日本Android 智能手机用户平均每月的游戏投入时间是美国用户的4倍。在该研究中,英国Android智能手机每活跃用户的平均游戏投入时间落后于其他四个市场。

●在日本,虽然相比平板电脑,智能手机占据着绝大部分游戏投入时间,但对于Android用户而言,平板电脑的会话时长却高出25%。

●凭借其广泛分布的4G LTE基础设施,韩国和日本在2015年第一季度移动(以及整体)数据使用量排名并列第一不足为奇。在我们研究的五大市场中,YouTube的数据使用量排名均处于领先地位,而在美国、英国和德国市场中,紧随其后的是Facebook。

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